王玉玊 | 网络文学的“游戏化”向度及其“网络性”:(数码)人工环境与网络文学的自我实现

   2025-07-22 kongyu1050
核心提示:王玉玊,北京大学文学博士。现就职于中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所《文艺理论与批评》编辑部,副研究员。主要从事当代
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王玉玊,北京大学文学博士。现就职于中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所《文艺理论与批评》编辑部,副研究员。主要从事当代文艺批评、网络文学及青年亚文化研究。已出版专著《编码新世界:游戏化向度的网络文学》。


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一、 “游戏化”向度:网络文学的媒介转型


网络文学对电子游戏叙事结构、叙事要素的广泛借鉴已经得到许多研究者的关注和讨论。这一问题的最初提出,始于对玄幻、修仙升级“小白文”的研究,这类作品的基本叙事流程往往可以概括为“打怪升级换地图”,也即主人公不断提升自身能力,战胜所有遭遇到的敌人,成为某一区域中的最强者,然后前往下一个地区,再重复此过程,这显然是对角色扮演类电子游戏“任务—升级”结构的一种模仿。天蚕土豆的《斗破苍穹》(2009)、苏小暖的《邪王追妻》(2013)等均属此类。


这种结构的优势在于,能够将超长篇的网络类型小说拆解为一个个递进的任务单元,也即一个个模式相似的中短篇故事,而人物在整个作品中的贯穿性成长线索可以通过角色能力数值的逐级提升来体现,这极大降低了作者创作难度与读者的阅读成本。2010年前后起,网络文学中出现了一大批情节简单粗暴的升级“小白文”,这类作品往往因情节雷同、文学性低下而成为研究者的批判对象,网络文学对电子游戏的借鉴因而也似乎成为一种“原罪”。


但随着网络文学创作的发展,“无限流”等采取电子游戏“副本-主线”结构的网络文学类型开始涌现出大量的优秀作品,原本的“任务-升级”类作品也呈现出诸多精巧的变体,电子游戏的基因融入网络文学的骨髓,恰恰成为网络文学区别于纸媒文学的想象力大爆发的原点。


时至今日再回顾电子游戏对网络文学的影响,或者说网络文学的“游戏化”向度就会发现,这一切早在典型升级“小白文”出现之前、网络文学诞生伊始就已然存在:常被认为是网络文学源头的作品《风姿物语》(罗森,1997)最初曾是日本电子游戏《鬼畜王兰斯》(1996)的同人小说;网络文学早期流行的西方奇幻设定受到桌面角色扮演游戏《龙与地下城》(1974)的重要影响;2004年左右形成热潮的“网游小说”以真实存在或虚构的网络游戏世界作为故事展开的空间,为此后拆除游戏系统的玄幻、修仙升级文的诞生铺平了道路;网络文学中千姿百态的幻想世界的出现,可能与电子游戏所带来的关于“平行时空”的感受密切相关;网络文学中“萌点”突出的“人设化”角色也直接或间接地受到日系角色扮演游戏与文字冒险游戏的影响……


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图为《龙与地下城》桌游盒包装图,这是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。[图源:ebay.at]


网络文学如此深刻地受到电子游戏的影响或许并非偶然,也不只是因为网络文学的作者和读者是“玩游戏长大的一代”。网络文学的“游戏化”向度应从文学的媒介转型角度来理解,网络文学区别于传统纸媒文学的本质特征,或许恰恰蕴含于这种“游戏化”向度之中。


自从网络文学进入了文学研究的范畴,对网络文学区别于传统文学的本质特征的讨论从未停止。最初占据主导的意见似乎是,网络文学是一种“超链接”文学。但这与其说是对网络文学实际形态的总结,不如说是一种延续了启蒙与自由理想的乐观主义乌托邦畅想,从实际的发展过程来看,网络文学并未沿着现代主义的道路,走向先锋试验性的小众“超链接文学”,而是凭借大众的、草根的力量发展为一种覆盖中国数亿人口的流行文艺形态——原创超长篇网络类型小说与网络粉丝社群同人小说所共同构成的叙事类文艺形态。


以此为依据,第二种主导意见出现了,这种意见认为,网络文学并不新鲜,不过是通俗文学的网络版而已。由于网络文学确实是借中国纸媒通俗文学先天不足之便,而在网络空间落地生根,这种说法似乎很能自圆其说。但如果让任何一个熟悉传统通俗文学的读者来读一读当下的网络文学作品,他一定会发现,眼前的一切如此陌生。当前的网络文学可以放弃长篇小说的情节结构,放弃现实主义的叙事原则,放弃成长型的“圆形”人物,放弃一切现实主义小说的“文学性”来源,以及通俗文学寓教于乐的功能预设。


放弃这一切之后,网络文学依旧成立,或者说,正是因为放弃了这一切,网络文学才更像它自己。时至今日,网络文学依旧坚定地向前发展着,朝着一条远离纸媒通俗文学的道路——一条自我实现的道路。


近些年,越来越多的学者开始从网络文学创作、接受实践中实际体现出来的媒介特征的角度,归纳网络文学区别于传统文学的真正特质。比如黎杨全在《网络文学的“架空”与世界的可塑性》中提及网络文学之所以大量使用幻想架空世界设定,可能是由于受到了电子游戏玩家经验的影响,在电子游戏中,“世界的生成由玩家决定,并向玩家充分开放,这种‘操控主义’显然深刻改变了网民的世界认知。玩家的操控对游戏世界的生成,玩家的抉择带来不同的世界结局,表现在文学上,就是生成了‘架空’这种网络时代特有的世界想象方式”,而这种来自游戏的文学表达在更加根本的意义上,则是电子游戏和网络文学共同依托的数码媒介与网络空间所带来的“操控主义”新经验的文艺表达。


笔者在《编码新世界:游戏化向度的网络文学》一书中也讨论了网络文学中的架空幻想世界这一话题,描述了电子游戏如何为“平行世界”“世界线”等相对抽象的假说、概念提供了可感知的文艺形象,并使得“平行世界/世界线”设定成为了包括中国网络文学在内的许多流行叙事文艺中的“公共设定”。在此基础上,笔者进一步讨论了作为此种新的文学想象力之背景的当代网络社会后现代情景,同样将网络文学的“游戏化”向度与整个媒介背景连接起来。许苗苗在《网络文学的媒介转型》一书中以专节讨论了“网络文学的游戏逻辑”,而其落脚点同样在于“媒介转型中的新文学诉求”。


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图为王玉玊《编码新世界:游戏化向度的网络文学》,中国文联出版社,2021年版。


这些讨论的起点都是电子游戏对网络文学的影响,同时又都并未止步于此,而是在这种影响的背后,看到了网络文学和电子游戏共通的媒介与社会环境基础。也就是说,网络文学之所以如此深刻地受到电子游戏的影响,是因为它们共处于同样的媒介与社会环境之中,而相比移植于传统纸媒文学、带有更强的旧媒介惯性的网络文学,电子游戏更加彻底地共享了数码媒介的底层逻辑,并且具有使这种底层逻辑显在化的能力。


2015年,邵燕君在《网络文学的“网络性”与“经典性”》一文中提出了网络文学的“网络性”这样一个观察维度,文章借用麦克卢汉“媒介即信息”的媒介环境学理论,提出了一个极富洞见的判断:网络文学的“文学性”,势必要从其“‘网络性’中重新生长出来”。网络不仅仅是网络文学赖以存在的媒介与外部环境,还势必内化于网络文学的文学形态内部,成为网络文学的底层逻辑与基础特性。当我们从网络文学的“游戏化”向度这一角度透视网络文学的“网络性”,或许对于这种“网络性”最为贴切的表述便是:一种基于(数码)人工环境的新的文学形态。(数码)人工环境既指向网络文学赖以存身的基础设施与技术环境,也即数码技术普及之下,当代人的网络生存现实;也指向一个区别于现实主义的新的文学“世界”。


二、“模组化”与“数据库”:新的文学“世界”


“世界”,当艾布拉姆斯在他的《镜与灯——浪漫主义文论及批评传统》中使用这个概念时,现实主义的原则还是如此的深入人心、自然而然,以至于人们似乎不需要去区别文学的“世界”与我们生活于其中的现实世界。但文学“世界”与现实世界的不证自明的重合或许只是历史上的偶发现象,是资产阶级文化逻辑的阶段性造物。现在,文学“世界”与现实世界的不证自明的重合正在消失,或者说,现实世界本身的坚固性、绝对性、公共性正在消失,新的文学“世界”再也无法假“自然”之名自我隐匿,它作为一种“人工环境”显现自身。


艾布拉姆斯说,“世界”通常被称为“自然”,这是因为“现实主义”的“世界”声称自己是现实(自然)的镜与灯。那么,不“自然”的文学“世界”、不以模仿现实为目的的“世界”是否存在?


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图为M. H. 艾布拉姆斯《镜与灯——浪漫主义文论及批评传统》,北京大学出版社,1989年版。


在当下全球流行文化中,我们确实看到了这样一种整体的趋向——人们开始生产基于另一种“世界”的文艺作品。


日本学者东浩纪首先在文学“世界”的意义上使用了人工环境一词。东浩纪在《动物化的后现代2——游戏性写实主义》一书中以日本的角色小说为例,提出了人工环境的概念:


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角色小说创作的增多,以最简明易懂的形式显示了如下事实:被置于后现代化环境下的日本小说(至少是其中一部分)在这十余年间,开始依赖于与现代的自然(大叙事)不同的另一种人工环境(大数据库)。

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由于网络文学等当前流行文艺中人工环境的底层逻辑深植于数码技术、网络空间与计算机程序逻辑,为区别于其他可能的人工环境,我将之称为“(数码)人工环境”。东浩纪明确地将人工环境的兴起,与后现代状况及“现实主义”的衰退联系在一起,也就是说,基于人工环境的文艺创作,是应对后现代情境下的叙事困境的新的叙事措施。


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图为東浩紀『ゲーム的リアリズムの誕生•動物化するポストモダン2』,講談社,2007年版。中文名为《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》。


在宏大叙事运转良好的情况下,“现实主义”无疑是效率最高的叙事方法。在这样的时代,人们阅读文艺作品中的小叙事,最终获取的,是这无数故事背后共通的宏大叙事。而人工环境则诞生于宏大叙事崩解、局部小叙事增生的后现代社会中,作者与读者不再拥有一个共通的现实,“现实主义”赖以存在的那种“想象力环境”消失了,“现实主义”范式无法延续自身在通俗文艺领域的绝对统治权。在这种情况下,人工环境作为一种代偿性的公共性系统应运而生,基于(数码)人工环境的创作倾向在全球范围内兴起,诞生于中国的网络文学亦不例外。


基于(数码)人工环境的网络文学创作的核心特征是“模组化”与“数据库”。


东浩纪基于一个资深ACG爱好者的立场与观察,提出以角色为中心的日本ACG作品建基于“萌要素数据库”,“萌要素数据库”中的素材组合形成的“人设”(人物设定),即为与“现实主义”文学中的“人物”相对应的构件。但实际上在(数码)人工环境之中,世界设定同样也是高度数据库化的。既有文艺作品中累积下来的世界设定数据库,以及类似于电子游戏的数值化的世界运行法则构架机制,共同代替现实世界,成为了文本内部世界观的建立基础,借此在一定程度上甩脱了现实世界规定性的网络文学因而体现出在架构高度幻想世界方面无与伦比的优越性。


在“现实主义”的创作程式之下,类似于现实世界的故事空间是效率最高、最容易被读者理解的故事设定,但在基于(数码)人工环境的文学创作之中,由于现实世界与幻想世界被等量齐观地拆解为数据库中的材料等待拼装,所以超现实的幻想空间的创设就变得简便而灵活,现实设定则成为无穷无尽的世界设定中并不格外特殊的一个,由此,幻想世界设定自然会在网络文学中占据主流。


“模组化”则指向数据库中的数据被拼装起来的方式。如同计算机程序编码一般,基于(数码)人工环境的网络文学作品并不是一个密不可分的文学有机体,而是由不同的素材、元件结合而成,各自包含初始值与算法的模块彼此碰撞、交互,就构成了运动之中的故事世界。而每一种元件能否将自身的法则(对于世界设定而言)与意志(对于人设而言)贯彻始终,能否通过这种模块间的碰撞产生最大的叙事张力或情感强度,就成为评判基于(数码)人工环境的网络文学作品文学性的重要标准。


理解“数据库”与“模组化”运作模式最便捷方式,就是将网络文学想象成电子游戏——如前所述,电子游戏最直观地体现了数码媒介的底层逻辑,并使这种底层逻辑不仅为创作者所谙熟,而且为受众所知晓。电子游戏是用计算机语言编写的程序,编程语言中的不同代码能够实现不同的功能,这些代码可以再被组合起来、打包封装为工具,程序员调用各式各样的工具,将它们连接形成新的模块。


小的模块组成大的模块,大的模块再组成更大的模块,如此反复,最终形成整个游戏。模块可以被分类保存在数据库中,以便反复调用。基于(数码)人工环境的网络文学也是如此,人物、世界、主线、副本、情感线、事件线等等元件都被拆分开来,分别编码,而每一个元件又是由(数码)人工环境数据库中预置的材料组合而成。人物设定(包含人物关系设定)数据库及其调用方法和世界设定数据库及其调用方法是网络文学(数码)人工环境中最庞大、发展得最充分的两个组成部分。


三、重审网络文学分期:(数码)人工环境的成熟


在当代全球流行文艺生产中, “现实主义”传统、基于(数码)人工环境的创作倾向,以及一些现代主义的复杂技巧总是混杂出现,在不同地区、不同体裁的文艺创作中比重各有不同。总体而言,一种文艺生产中包含的数码媒介要素越多、传统媒介要素越少,它基于(数码)人工环境的创作特征就越明显。


诞生于20世纪末网络空间的中国网络文学相比于依托成熟纸媒出版行业发展起来的日本轻小说或欧美奇幻文学,更少受到纸媒出版惯性的掣肘,因而在广泛借鉴全球文化资源的基础上形成了异常丰富、成熟而发达的文学(数码)人工环境;但与此同时,网络文学又不可能真的凭空产生,在网络文学诞生之初,大量难以通过传统期刊出版渠道进入主流文学作家序列的业余作者与文学爱好者便成为了网络文学创作的最初力量,他们也将各式各样的文学理想和创作传统带入了网络文学的领域,这是网络文学曾一度与纸媒通俗文学极为相似的主要原因。


邵燕君在《网络文学的“断代史”与“传统网文”的经典化》中提到,以2015年前后为界,网络文学可以分为前后两个阶段,前一阶段是属于“传统网文”的阶段,后一阶段是属于“二次元网文”的阶段。“传统网文”是“以‘起点模式’为主导、以‘拟宏大叙事’为主题基调和叙述架构、以传统文学为主要借鉴资源、以‘起点模式’为基本形态的‘追更型’升级式爽文”,“二次元网文”则是“以‘萌要素’‘玩梗’为中心的‘角色小说’”,在文化资源上主要借鉴了“‘二次元’ACG文化”。尽管侧重点各有不同,但邵文所说网络文学的“二次元化”,与笔者所说网络文学的第二次“游戏化”进程基本是等同的:


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网络文学的游戏化以2015年前后为界,包含前后两个阶段:第一次游戏化以典型“升级文”为代表……第二次游戏化则……诞生了大量高度模组化、设定化的作品。

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这样一个发生于2015年前后的网络文学变化趋势是被网络文学的研究者们普遍感受到的,尽管不同学者对于这种变化的波及范围与影响力大小的判断存在差异,对前后两个阶段的命名也未能完全达成共识。为方便叙述,本文暂且使用“传统网文”与“二次元网文”这两个阶段命名。


我们该如何理解2015年前后以来,网络文学所发生的变化呢?这只是一种创作方向的转换,或者代际更迭导致的借鉴的主导文化资源的置换吗?


实际上,正如网络文学的“游戏化”向度并非在典型升级文诞生后才出现,而是自网络文学产生时就已经存在,“二次元网文”中的每一个特征,我们也都能在“传统网文”中找到大量的对应物。在江南、郭敬明等已经成功转向纸媒的早期网络作家那里,我们就能够看到日本ACG文化的深刻影响,在顾漫的小说中,我们甚至能够看到“以‘萌要素’‘玩梗’为中心的‘角色小说’”的完成形态,甚至2015年这样一个年份,也不过是资本迟来的追认,在耽美、同人等一些更远离主流社会视线、受文学传统的束缚更轻的网络文学类型支流中,“二次元网文”,特别是“萌要素”构成的角色,从一开始就极为强势地存在在那里、居于主导地位。


“二次元网文”的每一个特征都从一开始就或隐或显地存在于“传统网文”的基因之中,只不过“传统网文”受纸媒文学传统的惯性驱使,将这一切基础特征构成的文学骨架,填充素材、包装成传统文学读者所习惯的样子。


东浩纪在《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》一书中提到:在宏大叙事/现实主义与数据库消费/游戏性写实主义这两个阶段之间,还存在一个过渡地带,也即拟宏大叙事/故事消费的阶段。也就是说,在宏大叙事衰落的过程中,存在一个特定的世代,他们在现实主义的文学传统中成长起来,对宏大叙事有着根深蒂固的需求,在后现代情境中,为了填补故事中宏大叙事的空缺,他们选择创造虚构的世界,代替现实世界,作为故事发生的场所。东浩纪选取的案例是《机动战士高达》系列动画作品,这一系列中的每一部作品都发生在同样一个虚构世界之中,“高达迷”们会对这个宏大世界中的复杂历史如数家珍。在拟宏大叙事的一代人之后,彻底不需要宏大叙事的一代人在20世纪90年代登场,“数据库消费”时代来临。


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图为《机动战士高达00》壁纸。[图源:interest.com]


将“传统网文”对应于拟宏大叙事/故事消费的一代,将“二次元网文”对应于数据库消费/游戏性写实主义的一代似乎是一种很简便的区分方法,但实际上,无论是在日本的ACG作品中,还是在中国的网络文学中,如果只以作品的实际样态而论,我们很难将故事消费的世代与数据库消费的世代区分开来。近几年民族主义情绪的全球兴起也证明了,所谓彻底不需要宏大叙事的代际,从未真正存在过。


我在《编码新世界:游戏化向度的网络文学》一书中,以兼具“宏大叙事稀缺症”与“宏大叙事尴尬症”的一代人来描述“90后”的网络文学读者,而今天我们看到的情况是,或许对于更年轻的读者而言,作为历史遗留物的“宏大叙事尴尬症”正在成为背景,“宏大叙事稀缺症”反而变成更加突出的症状。但“宏大叙事稀缺症”的普遍存在,不意味着宏大叙事普遍重建的新可能,而意味着人们越来越迫切地在文学艺术之中寻求廉价而高效的宏大叙事代偿品。


无论是宏大的世界观,还是作为宏大叙事碎片的种种唤起崇高情感的叙事要素,都可以成为数据库消费中的数据素材,这一点,无论是对2015年以前的“传统网文”而言,还是对2015以来的“二次元网文”而言都是一致的。


但是从现实主义到数据库消费的转变中存在作为过度阶段的故事消费,这一思考模式本身提供了一种理解“传统网文”的路径——“传统网文”的时代是过渡的时代,也是自我压抑的时代,是两种文学(纸媒传统文学与网络文学)驱力相互博弈、胜负未分的时代。


2015年前后以来,“85后”“90后”为代表的新一批网络文学作者,又一次从日本ACG文化中汲取了丰富的资源,以此为催化剂,更加彻底的基于(数码)人工环境的网络文学作品开始广泛出现于网络文学的各个类型之中,基于(数码)人工环境的网络文学创作行为也开始自觉化、系统化,作者与读者越来越明确地意识到这些新的网络文学作品与传统文学作品在叙事范式上的差异。


典型的基于(数码)人工环境的网络文学作品包含如下六种基本类型:升级-系统文;日常-甜宠向;无限-快穿文;吐槽-玩梗向;脑洞-大纲文;人设-同人向。在这六种典型的基于(数码)人工环境的网络文学创作趋向中,升级-系统文与无限-快穿文指向世界设定的结构方式,人设-同人向指向人设的结构方式,吐槽-玩梗向指向梗的结构方式,分别呈现了网络文学(数码)人工环境中三个最典型的数据库类别——世界设定数据库、人设/萌要素数据库、梗数据库——的典型调用模式。日常-甜宠向与脑洞-大纲文则展示了(数码)人工环境最大限度悖离于“现实主义”叙事惯例的可能形态,它们分别是“反叙述”的与“反描写”的。


也就是说,从网络文学诞生,到典型升级文为代表的“传统网文”的发展成熟,再到“二次元网文”出现,这是同一个网络文学发展进程的不同阶段,这一进程即网络文学逐渐摆脱纸媒传统文学叙事惯性的约束,基于(数码)人工环境的网络文学创作不断趋于成熟的过程。笔者在《编码新世界:游戏化向度的网络文学》中将“传统网文”阶段称为网络文学的第一次“游戏化”,将“二次元网文”阶段称为第二次“游戏化”,也是为了强调两个阶段之间的连续性,以及其中一以贯之的“游戏化”向度。


当然,网络文学(数码)人工环境的成熟并不意味着纸媒文学传统在网络文学中的断绝,从更积极的角度来看,这意味着纸媒文学传统将会以更符合网络媒介特征的方式经历改造、获得重生。有更丰富的游戏与ACG经验的研究者往往会更加敏锐地感受到(数码)人工环境下的文学肌理广泛存在于当前的网络文学作品之中,但即使不具备这种文化储备,网络文学作品仍旧能够以更传统的方式被读解,并引发共鸣,因为(数码)人工环境本身就不是从零再造,对既往所有文学素材的拆解、储存和重新调用恰恰是(数码)人工环境最具有后现代特性的行为逻辑。


同样的,基于(数码)人工环境的网络文学创作不意味着文学从此变成了流水线上的量产型玩具。一方面,即使是“游戏化”的、高度幻想的网络文学作品,也依然与人们的生活与情感息息相关,每一个成为潮流的设定都凝结着时代的变化与生活的痕迹:我们可以在“美强惨”人物设定中看到“宏大叙事稀缺症”下理想人格的新范本,可以在“克苏鲁”世界设定中看到后疫情时代对于绝对理性的焦虑与犹疑……新的生存情景、感受、困惑与理想会凝结为新的数据库要素或要素间的拼接方式,只不过文学与现实的关联可以不再以直接模仿现实、批判现实的方式发生,而是以欲望模块的形式生成。


在流动不息的数据洪流中,情感与欲望相比于事实与观点,或许反而更容易被捕捉和表达。另一方面,文学毕竟不是程序,没有精准的命名与定量,它的复杂与暧昧标识出人脑与电脑的巨大差异。文学永远不可能被任何叙事学的理论拆分干净,文学叙事范式的变化也并不会导向“文学已死”的结论。文学依旧在那里,我们阅读它、感受它,为之而雀跃感动。


文学是永恒的,而叙事是变化着的。网络文学的“游戏化”进程,是基于(数码)人工环境的文学创作走向自觉化与自我实现的过程,也是网络文学面对“现实主义”文学的当代困境、适应于网络媒介的数码逻辑,寻找关于“讲故事”这件事的另类出路与可能的过程。无须讳言的是,基于(数码)人工环境的网络文学创作在目前阶段仍有很明显的代偿性特征,它至多算是“后现实主义”,而并非一个全新的文学阶段。但这依旧是我们的文学现实。


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〇本文原载于《文学》2023年第1期第17辑:新娱乐形式与感觉结构,为阅读及排版便利,本文删去了注释,敬请有需要的读者参考原文。本文转载自公众号“FD现当代”,文中配图均来自原推送。


〇封面图为MMO网游《诛仙3》壁纸。该游戏是以《诛仙》为世界观做出的网络游戏,目前还在更新迭代,端游、手游全方位开发。[图源:wanmei.com]


〇编辑 / 排版:米奇 麻薯

 
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