厌倦了氪金手游,他凭 “过时” 像素武侠获持续好评,手游上线即霸榜第一

   2025-09-16 kongyu1220
核心提示:茶馆找到了《大侠立志传》的开发者——人称“醋大”的半瓶神仙醋,聊了聊他从商业手游回归单机独立游戏的心路历程。他告诉我们,


茶馆找到了《大侠立志传》的开发者——人称“醋大”的半瓶神仙醋,聊了聊他从商业手游回归单机独立游戏的心路历程。他告诉我们,手游发布的上个月他的工作室正式脱离原公司,正在开启一段新的冒险。


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厌倦了做氪金手游,想做点好玩的东西


2018年,醋大“重出江湖”,沉寂多年的微博重新更新。那时,他在接受采访时谈到《大侠立志传》的初衷,


“想尝试打造一款商业味道不那么浓重,有一定文化内涵,又能够被武侠游戏迷接受的产品。”


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彼时距离《金3》推出已过去了9年。2018年,宣布“重出江湖”的醋大并没有第一时间就开始《大侠立志传》的制作。漫长的立项过程,也是一段商业与理想的纠葛历程。


起初,公司老板对独立游戏是否能挣到钱是怀疑的。即便有《金2》和《金3》的积累,作为团队负责人,醋大本人也有些不太自信:Q版像素的画风、开放世界武侠以及玩法,在当下还能被市场接受吗?


带着这些疑问,他开始在微博上征求意见。最后他发现,不仅有很多玩家感兴趣,也有些厂商找来聊合作,他判断想法是可行的后,开始逐渐投入人力开发。直到2021年,《大侠立志传》正式开始进入开发。


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团队最初几个核心成员因为厌倦了做氪金手游而聚到一起。和醋大一样,他们不那么喜欢通过付费率、ROI等指标留存率来衡量业绩,而是想做一款能用“好玩”打动玩家买单的游戏。


从商业手游到独立游戏,《大侠立志传》第一阶段就碰壁了很长时间。首要问题是,醋大很难在当下市场找到和项目匹配的人才。在不断面试新人的过程中,他发现很多应聘者或许有传统游戏公司背景,但以往接触的都是商业游戏制作,在产品设计时总难免肝氪。醋大表示,这种设计本质是促使玩家在游戏中持续付费,而不是为了“好玩”服务,这并不是他想要的。


从商业手游到单机游戏,在游戏公司工作十年的醋大本人也很难一下子适应这样的转变。他曾经提到一个例子,游戏内的道具系统最开始想到的是围绕装备的强化和洗练等级做文章。直到内部游戏体验会上他们才以玩家的视角体验到这一设计有多么不符合单机游戏的设计思路。


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很多时候,醋大会在微博感慨带团队做项目比当年自己搞同人游戏费力多了。大量精力都被内耗着,多方面兼顾以至于无数次妥协后,项目逐渐走味。


“独立创作完全取决于我的开发能力和手段,而团队更依赖于沟通效果,他人对他的想法理解多少决定了这个产品展现了多少他的个人风格。”他向茶馆解释独立创作和带团队协作的不同。


庆幸的是,在不断碰壁和磨合的过程中,醋大的团队成员变得非常默契。去年大年初二,醋大在微博发布了一则更新通知。《大侠立志传》几乎保持了高频的更新,在短短一年时间内完成了门派、宠物家园新玩法以及不同剧情的更新,还改进了玩家抱怨的100天时限、武学遗忘限制等问题。


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